Pokémon Go在2D UI与3D AR互动之间的平衡性上做的很好。

并非完全沉浸式 

要记住,通过移动设备进行AR体验时,你看到的内容全部来自于手中的那块小屏幕。“将整个世界作为画布”的想法固然是好的,但实际实现起来却很可能使你的用户感到挫败。设想你希望用户通过手机观察一只巨大的恐龙,而一屏的空间仅够展示恐龙身上的一小部分,用户不得不举着手机四处观望 – 这样的体验会令人非常不适。

用户通常需要将手机举到平视高度来体验AR。在设计虚拟内容的呈现角度与距离时要考虑到这一点,不要让内容难以获取或是成为干扰。

怎样解决? 

充分考虑3D内容的呈现角度与距离,进行足够的测试,确保其呈现在最为舒适的视野范围当中。不要将3D元素放置的过高或过低,不要让用户必须举着手机抬头或低头才能看到内容;同样,不要将3D元素放置的过远或过近。

并非自然化界面 

在传统2D app当中,触屏界面本身的目标不会引发歧义 – 界面由一系列承载着内容与行为的元素组成,人们通过各类触屏手势与界面进行互动 – 过去的十多年里,情况一直如此。

新的维度带来了新的设计范式,以及新的乐趣与挑战。我们在面向移动AR进行设计时,需要理解“触屏”在整个交互范式当中所扮演的三个重要角色:

  1. 2D交互行为的载体。
  2. 3D世界的视窗。
  3. 3D世界的光标指针。

譬如在一款家居app中,你可以通过传统2D UI选择某款沙发(作为2D交互行为载体),将屏幕指向房间中的某个地方,放下虚拟沙发(作为3D世界的光标指针),然后四处走动,从不同的角度查看沙发是否适合这片区域(作为3D世界的视窗)。这意味着你要针对每一个细节场景采用不同的设计模式,以正确体现其特定的功能状态。

怎样解决? 

在可能的情况下,有意识地弱化屏幕介质自身的功能性。尽可能移除那些非必要的2D交互元素,例如文本输入框一类;尝试避免上述三种功能状态的同时出现。


2018-01-14

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